Balance dataslate janvier 2024 (2025)

Il y a 22 heures, GoldArrow a dit:

C'est la v10. On est content que ces petites unités spécialisées aient trouvé une place de choix dans les listes. On déplore que les codex n'en ayant pas ne puisse pas compenser par d'autres mécaniques et soient à la traine.

Ce qui se règle a 100% à partir des missions et du terrain.

C'est d'ailleurs pour ça que j'attends cette dataslate et que même si j'ai un leak crédible des modifications en points je ne vais pas m'exciter tant qu'il n'y aura pas aussi le pack de tournoi.

Il y a tant d'unités qui dépendent du terrain ou des missions pour être viables que s'en est aussi important sinon plus que les ajustements en points.

On n'est pas à l'abri non plus de voir le renforcement de certaines règles universelles telles que le battleshock qui ont raté leur cible de peu. Le battleshock il suffirait qu'il faille réussir un test pour s'en débarasser plutôt que de le clean auto en début de tour pour qu'on revisite tout un tas d'unités. Ils peuvent éventuellement ajouter encore un petit défaut en plus si nécessaire.

Je pense que games a assez bien cerné les différents problèmes de son jeu et qu'ils vont s'y attaquer spécifiquement.

Est ce qu'ils vont faire les bon choix ça c'est autre chose.

Si on regarde la létalité à distance qui est un des gros soucis du jeu qui fait qu'on se retrouve avec des décors en L partout depuis 3 éditions. Quels sont les principaux problèmes?

Déjà si vous voulez vous convaincre du problème essayer de jouer sans décors qui bloquent les ligne de vue. Attention je n'ai pas dis sans décors tout court. Soyez inventifs: de la boue qui limite les mouvements, des routes, des haies, des petits gravats, quelques cercles d'arbres.

Vous allez vite vous rendre compte du problème.

On pourrait penser que dans un jeu de prise d'objectifs où la mobilité fait loi les décors seraient là pour affecter le mouvement or pas du tout c'est la ligne de vue et le bonus de couvert qui priment.

Les bloqueurs de ligne de vue devraient apporter du piquant aux parties, pas en être l'épine dorsale.

Qu'est ce qui a entrainé ça?

La division des tirs à l'envie permet de toujours cibler le profil pour lequel l'arme est la plus adaptée.

Il y a eu réduction de la taille des tables mais pas de réajustement de la porté des armes.

L'attrition à distance pèse le plus dans les premier tours, simplement car elle est majoritaire. Elle a un effet boule de neige car elle réduit drastiquement la capacité de l'adversaire à s'y opposer(et à marquer des points) et qu'on a une plus grande liberté pour choisir ses cibles qu'au corps à corps où la distance, le placement et le rideau permettent de se défendre.

Le mouvement des unités de mêlée donne également plus d'informations à l'adversaire pour s'en prémunir.

Un des effets secondaires tangibles est le set de règles des décors qui est ridiculement simpliste et qui consiste à bloquer les lignes de vue et à donner +1 svg à quasiment tout ce qui traine avec le défaut notable d'empêcher les grosses figurines de bouger correctement.

comme c'est la principale façon de s'en prémunir (avec la mise en réserve), les armes de tir qui ignorent les lignes de vue créent leur propre problème d'équilibrage. Mais c'est un sous produit, s'y attaquer c'est s'attaquer à un symptome d'un mal plus grand.

Y a t'il des façons de régler le problème sans trop modifier le jeu?

C'est à dire quelque chose qui peut rentrer dans une dataslate et pas attendre une v11?

Les solutions se trouvent généralement dans les causes.

La réduction de la porté des armes sans toucher aux profils est faisable.

On peut donner à certains terrains la capacité de réduire la portée des armes. On peut également réduire la portée quand une ligne de vue traverse une unité adverse sans la cibler.

C'est assez difficile à écrire de façon intelligente mais ça permet de redonner une géographie au terrain et un intérêt au placement (et aux différentes valeurs de portée) sans trop toucher au corpus de règles.

On peut toucher à l'attribution des cibles.

Un test de commandement pour ne pas viser l'unité visible la plus proche c'était la solution de la v3.

ça fonctionne et ça réduit drastiquement la létalité mais ça apporte une dose d'aléatoire non négligeable et des lancés de dés. ça rend les malus au commandement très violents.

Ceci dit vu la multiplication des différents profils offensifs et défensifs ce serait terriblement efficace.

Je sais que les joueurs tournois n'aiment pas la gestion des risques aussi un stratagème à 1cp pour passer le test automatiquement ou ignorer un test raté sera une nécessité.

Si on veut aller encore plus loin il est possible d'interdire aux unités battleshock de charger ou tirer sur autre chose que l'unité la plus proche mais ça ne réglera pas le problème du premier tour.

On peut ajouter des modificateurs aux parties.

Dans la mise en place du terrain des effets qui modifient les lignes de vue ou la portée.

Un peu comme ce que l'on a déjà dans le pack actuel.

Vous avez plein d'idées qui sont très classiques qui vont de la partie qui commence à l'aube avec une grosse réduction des portée max et/ou des malus de tir qui diminue à chaque tour en passant par des bancs de brume qui dérivent sur le terrain (même effet).

Ajouter ces modificateurs de partie dans le setup oblige à penser sa liste en fonction.

D'ailleurs dans un jeu avec autant d'unités et de races qui est quasi impossible à équilibrer correctement une des façons d'atteindre cet équilibre des chances est de jouer sur des paramètres de partie aléatoire qui affectent différemment tout les types d'unité.

ça oblige les joueurs à avoir des armées polyvalentes capables de s'adapter plutôt que de jouer sur un plan préétabli et une optimisation à outrance de la létalité, du tanking ou de la prise de terrain.

Si on revient sur les lone opératives et les petites unités d'infanterie en réserve/ infiltration ect pourquoi sont elles si importantes?

C'est un autre symptôme de la surlétalité à distance conjugué à l'obligation de prendre des objectifs et au terrain utilisé (qui lui même est là pour corriger cette létalité). On a besoin de petites pièces sacrifiables capables d'aller partout et si possible de se cacher.

Si demain on trouve un moyen pour qu'il y ait une nouvelle géographie du terrain pour les lignes de vue ou quelque chose qui touche à l'attribution des cibles alors peut être que l'importance de ce rôle va disparaitre au profit d'autres unités.

A titre d'exemple si la létalité au tir baisse ou qu'elle n'est plus attribuable partout à l'envie vous aurez peut être plus de difficultés à tuer ce rhino sur l'objectif.

Mais le plus important là dedans c'est que tout ou presque se règle sans trop d'effort en étoffant les règles des décors et les missions.

Un ou deux changements du set de règles, qui parfois tiennent en une phrase font aussi l'affaire.

Modifié par ago29

Balance dataslate janvier 2024 (2025)
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Author: Mrs. Angelic Larkin

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